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當前快報:0.99$,20多天讓老外氪8700萬,莉莉絲《萬龍覺醒》VS《萬國覺醒》

文章來源:鈦媒體APP  發布時間: 2023-04-25 14:23:05  責任編輯:cfenews.com
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(資料圖)

距離《萬國覺醒》(以下簡稱ROK)全球上線,大概5年時間了。

今年3月28號,樂狗+莉莉絲新作《萬龍覺醒》(為了區分,就不用簡稱了)全球多地上線。

點點數據顯示,截至4月21號,《萬龍覺醒》于蘋果端(藍線)、谷歌端(橙線)全球預估累計收入分別為5563萬人民幣和3148萬人民幣,合計約8700萬人民幣。該游戲在全球各市場iOS暢銷榜都表現突出。

要知道,該游戲最低充值金額,僅0.99美元。

對比另外兩款出海魔幻SLG來看,截至4月21號,美國市場的iOS暢銷榜上,《萬龍覺醒》(藍)暫時領先于FunPlus的《阿瓦隆之王》(黃)、網易《指環王》(紅)。當然,后兩款游戲上線時間更久,而《萬龍覺醒》是新游上線,有一波紅利,下圖不能說明《萬龍覺醒》更好,反而說明《阿瓦隆之王》《指環王》表現穩健,暢銷榜地位沒被撼動。《萬龍覺醒》在海外具體表現如何?買量投放怎么操作的?

同樣是樂狗+莉莉絲,它與ROK有何異、同?

對比其它魔幻SLG呢?

市場收入分布

【事實&數據】

1.主要收入構成(單位:美金)

ROK:亞洲市場全球占比過半約56%;美國貢獻最高約30%,其次分別為中國大陸、韓、日、德。

《萬龍覺醒》(COD):北美市場全球占比過半約52%;美國貢獻最高約38%,其次分別為加、印尼、英、巴西。

2.RPD情況(RPD:每平均下載付費、單位:美金)

ROK上線至今RPD區域表現:大陸、日、韓、中國港澳臺表現領先,超亞洲之外的地區。其中南美RPD表現最差。

《萬龍覺醒》上線至今RPD區域表現:大洋洲表現最佳,其他地區RPD<10美金。

ROK上線至今RPD細分表現:付費Top5為中國香港、韓國、新加坡、日本、中國臺灣。

《萬龍覺醒》上線至今RPD細分表現:付費Top3為新加坡、加拿大、澳大利亞。

【DataEye研究院觀點】

《萬龍覺醒》仍與“前輩”差距很大,這主要因為還沒登錄中國大陸、日、韓市場。目前主要市場仍是歐美等英語國家。此外,魔幻題材,天然與多文明題材有較大區別,魔幻會有更大的文化隔閡。故而,北美地區(美國、加拿大)表現更突出。

暫時排名靠前,得益于“新游紅利”,新游RPD較低很正常,主要因為下載量更大,而SLG需要“長跑”才能體現其綜合水平。從目前《萬龍覺醒》在已上線地區的表現來看,收入表現主要得益于上線的一波下載(特別是ROK老玩家的遷移、試玩),到底能否持續力壓其它魔幻類SLG,還需要“跑一跑”才能得出結論。

ROK-Like結合魔幻題材,是莉莉絲的“繼承之戰”。ROK在過去的五年中,在中國大陸、日、韓、中國港澳臺市場表現突出,但在新用戶的獲取上也增長乏力。首先,因社會因素,中、日、韓整體人口負增長壓力,結合港澳臺人口數有限的情況,導致ROK用戶數量增長乏力。其次,雖然亞洲地區還有人口紅利的東南亞地區有用戶增長,但RPD低,收入難做。

所以5年后《萬龍覺醒》的出現,無疑是樂狗+莉莉絲的“繼承之戰”,后續的發展中或許會長江后浪推前浪。

開始聊買量投放前,我們先簡單說說《萬龍覺醒》產品上的獨特點。作為鋪墊和背景因素。

玩法方面,《萬龍覺醒》繼承了ROK-Like玩法框架與RTS思路,在此基礎上

1、注入RPG元素,包括與NPC對話時出現的分支選項、主線冒險收集、冒險中隨機神秘事件等;

2、融入MMO元素,包括世界探索、隨機事件、多人副本、世界BOSS等玩法;

3、加入空戰維度:加入高空作戰的設定,有更加自由的天空單位,它們可以無視地形在地圖上任意行動;

4、充值:最低的充值金額調成僅0.99美元,可以用于購買寶石和每日禮包。除此之外還添加了1.99美元、2.99美元的每日特惠禮包,“看起來不氪”

題材方面,《萬龍覺醒》基于西方魔幻世界觀背景——精靈、人族、獸人協力對抗黑暗力量,龍與魔法是可以重點突出的元素。

美術方面,《萬龍覺醒》延續了莉莉絲的高品質(如人物細節、3D建模)加入了大量細節,如地圖上爬行的動物、隨風而動的植物、不同種族所處的環境、多樣化的3D地形環境。

買量投放

【事實&數據】

ADX海外版數據顯示,《萬龍覺醒》谷歌端的投放素材量,位于近90天海外策略類手游素材TOP3。該游戲自上線以來,iOS+谷歌端的素材投放量日均1100組,每日投放量較穩定。1.吸睛點(Top30高效視頻素材)

《萬龍覺醒》(COD):【長期興趣】占比77%ROK約10%。

ROK:【長期興趣】占比83%,【矛盾對比】素材占比更多。

2.轉化點(Top30高效視頻素材)

《萬龍覺醒》:轉化點單一【好奇嘗試】。

ROK:轉化點總體多樣性不強,但多于《萬龍覺醒》。約23%分布在【從眾推薦】中,其余77%為【好奇嘗試】。

3.素材形式(Top30高效視頻素材)

《萬龍覺醒》:【類UGC+游戲實錄】兩形式約占總體93%,品牌向內容較少,僅占7%。

ROK:【類UGC+游戲實錄】兩形式約占總體83%,相比《萬龍覺醒》有7%【明星/素人實拍】。

4.投放渠道(2023年1-3月)

《萬龍覺醒》(COD)主打Meta&Google,各媒體占比相對平均。ROK:在Tik Tok上投放了較高的預算。其余平均。

【DataEye研究院觀點】

莉莉絲SLG買量素材內容相似。ROK和《萬龍覺醒》,兩款游戲素材創意邏輯較為相似。ROK買量已經較為成熟,《萬龍覺醒》已經鋪好了路的情況下,大量素材復制“前輩”的邏輯。具體來說:

1、共性方面(莉莉絲買量素材常見創意邏輯):

①降低門檻:但凡涉及玩法的素材,兩款游戲都將復雜的SLG玩法做成點按、滑動等簡單操作玩法,看似非常休閑簡單、易上手。同樣為了降低門檻,海外大多SLG做得最多的是“副玩法/休閑游戲”(比如射擊、狙擊、塔防、拔簽子),但莉莉絲不做。

②輕松幽默:經常做游戲角色言論/故事類素材,除了大多SLG會做的對抗、沖突,莉莉絲還往往做一個輕松幽默的小故事,主角往往出糗、遭殃,看起來像一個迷你動畫片。背后原因:娛樂感、輕松氛圍,降低廣告抵御心態。

③自然元素:總是在一些自然、環境元素上延展創意,比如湖、海、冰雪、山、森林、噴泉。背后原因:角色與角色斗見多了,角色與自然斗,則能延展出更多樂趣,也暗示游戲中自然元素所帶來更多玩法上的樂趣。

④常見“開局不利,后期逆襲”套路。背后原因:整體而言,拉新、留存,讓新人小白即使開局不利也不要過早放棄。如此素材開頭,也有讓受眾“吃瓜看戲”的娛樂心態。

2、特點方面(《萬龍覺醒》區別于其他SLG)

吸睛點:TOP30素材圍繞【長期興趣+重大事件+矛盾】來開展,主要表現形式為展示畫質、人物形象、玩法、突出的元素等;

吸睛點特點:龍出現時長占比不高,且非絕對主角,反而是魔法生物角色才是主角。并不是大家所認為的“以龍為主角的策略”(別被《萬龍覺醒》名字誤導了)。

為什么龍并非素材主角呢?DataEye研究院猜測:

一是因為《阿瓦隆之王》《指環王》等魔幻題材,已經把龍元素做得更酷、更擬真、更高頻了;二是因為《萬龍覺醒》里的龍造型,更傾向于是可愛、奇特、功能型的,更像玩具,而不是擬真、兇猛、震撼路線——這與《阿瓦隆之王》《指環王》差異化非常大。(龍龍我啊,老工具人了呢)三是因為,如果拿龍作為主角,往往沒有代入感,也不好展開故事(人+龍互動另說),所以把龍當做大BOSS。四可能是經費原因吧。

從這個點出發,《萬龍覺醒》這四個字中文譯名,有一點“標題黨”。相比ROK的“萬國”確實是大量、多元文明,《萬龍覺醒》里龍元素并非絕對主角,種類也并不足以夸張到“萬”,另一個譯名《龍與紛爭》可能更貼合。

當然,游戲譯名也是營銷一部分,叫《萬龍覺醒》更沾《萬國覺醒》的光,這也無可厚非。

轉化點圍繞【好奇嘗試+從眾推薦】開展較為聚焦,具體表現形式為素人推薦、展示可玩性等,突出魔法、魔物等新奇元素。

轉化點特點:不拿抽卡、低價轉化,《萬龍覺醒》有一個獨特的潛在賣點:最低的充值金額僅0.99美元,還添加了1.99美元、2.99美元的每日特惠禮包——“看起來不氪”。但是項目組并不拿這一點作為轉化點,甚至都十連抽、福利碼之類的元素都極少,這與大多SLG都有巨大差異。《萬龍覺醒》是希望以故事、美術、達人推薦等引發轉化,不希望“太赤裸”——有了ROK的鋪墊,這一次更傾向于品牌路線了,這也源于對自己產品的自信。

創意形式主要圍繞【游戲實錄+類UGC】,具體表現為戰爭、放置、真人推薦等。

創意形式特點:真人素材中比較偏好使用歐美地區白人演員+真人生活劇情類素材,比較本地化、生活化。且真人實拍是“真人劇情接游戲畫面,再接回真人,又接游戲”(真人、游戲畫面來回切),而不是業內常做的:“真人接游戲畫面,直到結束”。背后原因:提升完播率,讓素材故事感更足。

品牌向內容(類TVC)較少的原因,可能一是降本增效,二是對自家游戲資產在廣告中的表現,有足夠自信。

投放渠道上,ROK非市面上大多數游戲出海首選的Meta+Google兩大公司旗下媒體均分,而是投了20%+占比的TikTok渠道,高于其他所有媒體投放占比,打開短視頻渠道投放。這樣做的原因可能是:游戲調性本來就年輕(不像多文明題材有歷史文化包袱)。

DataEye研究院的整體觀感:

框架好、品質好,但創意相對固化,“莉莉絲味”濃雖然沿用前輩的創意模式,減少了大量的試錯成本,但是創新仍然較少,極少“眼前一亮”的新打法。容易讓玩家誤認為兩款游戲差別不大,就是種族換了、質量提升了,以及有龍、有魔幻怪物了。

此外,龍元素魔法元素的使用、空戰玩法的突出,仍有待提升,畢竟這是這款游戲的大亮點。我們經常看到某個素材,龍飛過來了,兩軍也打起來了,但龍老大你噴火啊?轟炸啊?燃燒經費啊?

龍在戰場的表現,好像有點不符合期待。(至少不如《權游》《龍之家族》《指環王》影視劇里那樣作為轟炸機、大殺器)。這可能是因為龍、魔法元素本身,在游戲中并沒有壓倒性戰力——游戲中豐富元素、戰力平衡,體現在了素材中。

總結

【DataEye研究院觀點】

1.降本增效、平衡市場?

《萬龍覺醒》在市場數據表現,得益于紅利期略好于其它魔幻SLG,但老前輩ROK相比還需時間“跑一跑”。可能為了緩解這一問題,《萬龍覺醒》也在國內官網上放出了預約消息,后續可能也會有進軍東亞市場的打算。又或是早有東亞上線的計劃,只是先上線海外市場對比市場反饋,做出實時改進。

從成本上來說,無論是從獲客價格還是收入,國內市場競爭壓力大,出海的性價比相對高。或許這是《萬龍覺醒》優先布局海外策略的原因。當然,東亞市場上線較晚,也可能單純就是本地化需要時間吧。

2.玩法與素材套路框架模式化

提高開發效率,減少開發成本:建立一個穩定的玩法組合和素材制作邏輯,可以大幅降低工作量,有助于降低開發成本和時間成本,并提高游戲公司的產品、獲量能力。

“莉莉絲味”濃郁:從《萬國覺醒》到《萬龍覺醒》,莉莉絲的打法已經非常成熟、固定、特點鮮明。優勢當然是高效可復制,降低風險。但劣勢是戰術上較為固化(素材套路腳本走向),期望以戰略上拉開差距(比如龍造型、出鏡、劇情上的差異化)。

或存在“左右互搏”:從DataEye研究院看到的游戲達人視頻來看,大量玩《萬龍覺醒》的玩家,是《萬國覺醒》玩家遷移、試玩,這主要因為名字上就過于接近,題材玩法品質上更傾向于平移、小幅升級(而不是互補),某種程度上存在左右手互搏的情況。

這就又分不同情況:ROK流失玩家會玩《萬龍覺醒》嗎?ROK現有玩家會玩嗎?你覺得呢?

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