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跟風(fēng)降本增效,B站長期換短期

文章來源:鈦媒體APP  發(fā)布時間: 2023-03-03 12:09:30  責(zé)任編輯:cfenews.com
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北京時間2023年3月2日下午,B站發(fā)布了截至2022年12月31日的第四季度及2022年全年財報。


【資料圖】

這是一份超出預(yù)期的財報。2022財年B站總營收達219億元人民幣,同比增長13%。其中第四季度總收入為人民幣61.4億元,同比增長6%。繼上個季度達到3.33億月活之后,B站第四季度MAU繼續(xù)維持在3億以上水平,達3.26億,日活用戶則達到9280萬,兩者分別同比增長20%和29%。

尤其值得關(guān)注的是,B站第四季度凈虧損為15億元,較去年同期的21億元大幅收窄29%。

在衡量盈利能力的幾個數(shù)據(jù)方面,B站四季度毛利率為20.3%,環(huán)比提升2.1%,市場和銷售費用同比縮減28%。

四大業(yè)務(wù)也有不同程度的增長。其中為B站收入貢獻最大的依然是增值服務(wù),全年收入87.2億元,同比增長26%,Q4收入為23.5億元,同比增長24%;其次是廣告業(yè)務(wù),為51億元,同比增長12%。

在去年發(fā)布Q2財報時,副董事長兼COO李旎曾在電話會中提出“以增長為中心,堅持社區(qū)優(yōu)先,生態(tài)跟商業(yè)雙驅(qū)動”的戰(zhàn)略目標(biāo),被認為是B站第一次把商業(yè)化和生態(tài)、社區(qū)生態(tài)提到了一樣的位置。

而從最新財報總的來看,B站通過裁員來降本的策略已經(jīng)階段性開始見效。

但在亮眼數(shù)據(jù)的背后,是稍顯落寞的游戲業(yè)務(wù),2022年B站游戲全年收入為50億元,較上年基本持平,Q4收入11.5億元,同比減少11.5%.

過去4年間,市場見證了B站在資本市場的成功和“破圈”,也見證了B站游戲的一步步衰落。如今,陳睿親自“掛帥”,在2024年實現(xiàn)盈利的目標(biāo)壓力下,B站游戲能再次成為功臣嗎?

自斷一臂

距離B站在納斯達克掛牌上市已經(jīng)過去5年,如果說一開始B站的虧損問題還能被快速增長的用戶數(shù)據(jù)所掩蓋,但隨著增速的放緩,始終沒有得到有效緩解的虧損問題終于無法再被忽視,而B站游戲也從曾經(jīng)的營收扛把子,漸漸淪落到營收的吊車尾。

當(dāng)然B站游戲弱化下行本質(zhì)上是主動為之的結(jié)果,正如B站CEO陳睿所說,B站最終會是一個文化品牌公司。就像迪斯尼最早是一家漫畫或電影公司,但最終它是一家文化品牌公司,因此證明自己不是一家游戲公司既是陳睿,也是B站的心中執(zhí)念。

在嗶哩嗶哩的招股書中提到:“2015年、2016年和2017年,我們分別有65.7%、65.4%和83.4%的收入來自手機游戲……我們的手機游戲通常是免費的,我們提供游戲內(nèi)虛擬物品,可通過以下途徑出售我們產(chǎn)生移動游戲收入”。

數(shù)據(jù)也顯示上市之前B站的收入接近60%都來自一款游戲——《Fate/Grand Order》(簡稱FGO),另一款《碧藍航線》也貢獻了11%的收入,游戲業(yè)務(wù)在B站整體收入中的占比更是高達83%,人送外號“小騰訊”。而在上市之后,B站就一直想擺脫游戲公司的名頭——外界稱之為“去游戲化”,B站稱之為“多元化變現(xiàn)”。

另一方面,過于單一的營收模式確實不利于長遠發(fā)展,同時大會員、廣告、電商和直播等業(yè)務(wù)的發(fā)展,也讓B站看到了不過于倚重游戲收入的可能。

到2020年年底,增值業(yè)務(wù)(直播和大會員)收入以12.47億元反超了游戲收入的11.3億元,首次成為B站最大的收入來源。到了2021年,B站游戲收入占比已經(jīng)降至26.3%,今年則為22.8%。

但尷尬的是增值業(yè)務(wù)并沒有挑大梁,B站收入增長最快的業(yè)務(wù)也是虧損極大的。事實證明,如果失去了游戲業(yè)務(wù),B站的變現(xiàn)壓力只會陡增,并且它也會失去“同時作為玩家社區(qū)和游戲發(fā)行平臺”這個與優(yōu)愛騰等視頻網(wǎng)站的差異化優(yōu)勢。

于是一切又回到了開始,對此,B站也已經(jīng)有所動作了。

在去年8月舉辦的bilibili游戲新品發(fā)布會上,B站破天荒地一口氣丟出了6款自研游戲產(chǎn)品,除了買斷制單機游戲《碳酸危機》外,整齊劃一的都是最能讓Z世代為愛氪金的二次元游戲,品類豐富到從女性向到策略卡牌一應(yīng)俱全,單從預(yù)告PV來看賣相都還不錯。

2022年11月4日,bilibili公司人力資源部發(fā)布內(nèi)部郵件《關(guān)于游戲業(yè)務(wù)匯報線調(diào)整的通知》,對游戲業(yè)務(wù)相關(guān)團隊的匯報線做出調(diào)整,游戲發(fā)行事業(yè)部、游戲合作部、游戲社區(qū)部、愛可賽思游戲工作室、晨星游戲工作室、時之砂游戲工作室、游戲創(chuàng)新產(chǎn)品部的匯報線,由公司高級副總裁張峰(ZhangFeng)調(diào)整至公司CEO陳睿。

據(jù)郵件稱,此次匯報線的調(diào)整,目的是進一步加強游戲業(yè)務(wù),落實「自研精品、全球發(fā)行」的游戲業(yè)務(wù)戰(zhàn)略。這對應(yīng)上了去年二季報發(fā)布時陳睿說的“我們只需要去解決供給的問題,游戲自研會是我們當(dāng)前階段的第一重點”。

當(dāng)需要公司CEO親自出來接管一個業(yè)務(wù),這本身就能說明很多事情。陳睿需要解決的問題很多,比如自研精品到處是什么樣的打法,游戲代理業(yè)務(wù)應(yīng)該如何推進,當(dāng)B站這個發(fā)行渠道不再被看好的時候又當(dāng)如何,當(dāng)然最關(guān)鍵的是B站游戲什么時候才能再次崛起。

行業(yè)九死一生

一個爆款游戲FGO能長達數(shù)年成為B站現(xiàn)金牛,并成功將B站送到納斯達克上市。但問題是這樣的日子似乎已經(jīng)一去不復(fù)返。

2018年之后,B站代理了不少新游戲,其中也不乏《方舟指令》《機動戰(zhàn)姬》《時空獵人3》《坎公騎冠劍》《暖雪》等小爆款,不時登頂應(yīng)用商店下載榜首;付費手游《重生細胞》的銷量也突破400萬份。但整體來看,這些游戲尚難以完全接班《FGO》等老牌IP。

很多分析師將B站游戲“引擎熄火”的原因歸結(jié)于沒等來《FGO》的替代者,其實并非如此,當(dāng)下在國內(nèi)游戲市場,比《FGO》更能打的游戲IP不是沒有,比如震撼業(yè)界的《原神》就能算一個,而B站在《原神》上線之初也是唯一的渠道服代理商,但當(dāng)年《FGO》把B站送到了納斯達克,而《原神》呢?米哈游有自己的想法,不會把大部分精力放在B服上面,也就導(dǎo)致B站很難在原神上賺到錢。

誠然,自研是每一家游戲公司必走的成功之路,但倒在成功路上的人們也是數(shù)不勝數(shù)。B站自研游戲本身也是一塌糊涂。有業(yè)內(nèi)人士透露B站招的一些制作人,沒有操盤過完整的項目,游戲Demo遲遲做不出來,“不是說做出Demo很難,其實就是沒有想明白要做什么,只能先用PPT畫餅”。

負責(zé)B站游戲業(yè)務(wù)的副總裁張峰曾公開表示:“從收入安全性以及IP可控的角度,自研都必須要做,但是我們會很好的控制一個比例,并且不會和合作伙伴發(fā)生沖突?!?/p>

IP是B站進軍上游的邏輯。如果說只是為了分散代理、聯(lián)運IP所帶來的的風(fēng)險,而且還要在項目選擇上,考慮到頭部聯(lián)運產(chǎn)品的競爭性問題,那么“防守”才是B站游戲自研之路的關(guān)鍵詞。

以這種心態(tài)殺入上游,且不用提已經(jīng)形成寡頭地位的騰訊、網(wǎng)易之流,后起之秀的米哈游、鷹角等,B站游戲也是望塵莫及。

米哈游從2011年做出《Fly me 2 the moon》,到2013年《崩壞學(xué)園2》才真正站住腳,又花了三年做出《崩壞3》,此后四年組織超過400名研發(fā)人員和7億元終于做出了《原神》,而原神后續(xù)每年運營開發(fā)費用達到2億美元。而B站游戲近些年所有游戲的投資金額不過17億元,資金力量的巨大差異是不容忽視的現(xiàn)實。

用陳睿的話來說過去兩年,游戲業(yè)務(wù)發(fā)展不如預(yù)期,是因為在游戲自研上走了彎路。游戲自研鋪得太開,多個團隊同時探索多個方向,造成的結(jié)果是“淺嘗輒止,貪多,但是無果”。

因此在未來,在陳睿帶領(lǐng)下,B站會只聚焦1-2個方向,“集中精力和資源做最少的事,但是要朝著行業(yè)最好去做?!?/p>

但是有沒有實現(xiàn)精品化不知道,市場首先看到的是B站在大規(guī)模裁員。2022年5月B站游戲裁員時,比例在20%-30%,其中個別項目達到70%。隨后B站回應(yīng)稱,傳聞不實,有部分業(yè)務(wù)調(diào)整,沒有大規(guī)模裁員。

更要命的是游戲寒冬已經(jīng)來了。6月開始,負責(zé)字節(jié)游戲業(yè)務(wù)的朝夕光年進行了成立以來規(guī)模最大的項目裁撤。9月,谷歌宣布關(guān)閉云游戲服務(wù)Stadia。騰訊、網(wǎng)易、阿里的游戲部門也均有項目裁撤。

快手在上市之前也對游戲發(fā)行及自研進行了較多投入。在重度游戲方面,沒有看到什么成果;在小游戲、休閑游戲倒是有一些進展。接下來快手的重心將放在電商上,財報里已經(jīng)很少再提游戲。

弱弱聯(lián)合,前路渺茫

暴雪網(wǎng)易的分手在去年不可不謂是游戲圈的一件大事,也曾有消息傳言,B站或?qū)⒔邮直┭┯螒蛟谥袊倪\營權(quán)。

但此消息并未得到B站的官方回應(yīng)。

而且躺在功勞簿上,沉迷于過去的成功,并不代表未來前途如何。B站最擅長、投入心血最多的當(dāng)屬二次元游戲,而《FGO》《碧藍航線》等游戲至今仍有眾多擁躉。但隨著《原神》《幻塔》等準(zhǔn)3A游戲的誕生,玩家對于國產(chǎn)二次元游戲的心理預(yù)期被拔高,這條賽道的參與難度大幅提升,制作成本也成倍增加。

以往可以說B站流量價值高用戶年輕,但在全年齡段擴容之后跟其他平臺差異已經(jīng)沒有那么大了?,F(xiàn)如今越來越多的游戲廠商選擇繞開渠道、自主發(fā)行,從而提高盈利能力;另一方面,抖音、快手等短視頻平臺依仗更龐大流量池,加碼游戲內(nèi)容、爭奪下載分成,也進一步稀釋了B站的渠道價值。

在今天游戲行業(yè)缺的是好游戲,發(fā)行渠道并不缺,游戲開發(fā)由此掌握了更多的行業(yè)話語權(quán),這也是為什么自研游戲被普遍視為關(guān)鍵。甚至如《明日方舟》《戰(zhàn)雙帕彌什》《萬國覺醒》《原神》等爆款逐漸直接繞開渠道,B站就算有下一個FGO也很難講會復(fù)刻曾經(jīng)的輝煌。

然而B站自身可能不這么認為,有內(nèi)部人士表示人才有限,資源有限,卻又選擇多個項目并行,這是在采用“寬入嚴(yán)出”的方式,試圖以小成本鎖定好苗子后再集中鋪量開發(fā)。但B站已經(jīng)這樣搞了幾年并沒有出現(xiàn)讓人眼前一亮的自研游戲,不知道B站這盤大棋還準(zhǔn)備下到什么時候。

另一方面,暴雪的近況,也難言樂觀。

2023年2月7日,動視暴雪公布了2022財年第四季度和全年財報。

從財報來看,截止至2022年12月31日的第四季度,動視暴雪營收、預(yù)售服務(wù)收入(bookings)大約為23億和35.7億美元,同比分別增長了7.9%和43.4%,但4.03億美元的凈利潤同比下降了28.5%。當(dāng)季度內(nèi),動視暴雪的月活躍用戶數(shù)(MAU)達到3.89億,同比上升了4.85%。

整個2022財年,動視暴雪營收為75億美元,同比下降14.5%;預(yù)售服務(wù)收入85.1億美元,同比小幅上升1.9%;15億美元的凈利潤則同比暴跌了43.9%。

很明顯,即便傳言為真,一個暴雪依舊很難幫助B站走出目前的游戲泥潭。

作為當(dāng)今互聯(lián)網(wǎng)內(nèi)容寬度最廣的平臺,保持內(nèi)容寬度是B站作為一個去中心化、PUGV內(nèi)容為主的社區(qū)滾動向前并健康生長的重要方式,但寬度也給B站的商業(yè)化帶來了難度?;蛘哒f,寬度本身不是問題,但當(dāng)現(xiàn)階段的B站在能力上無法在寬闊內(nèi)容中做到精準(zhǔn)識別和高效匹配,在訴求上又急需看到商業(yè)化成果時,寬度就形成了難度。

過去幾年,做紀(jì)錄片、拍電視劇、搞綜藝節(jié)目,不斷涌現(xiàn)出一些精品,核心依然是圍繞IP。但是文創(chuàng)IP跟游戲IP本身還是有很大不同的,游戲IP開發(fā)能力和運營能力同等重要不可或缺。

正如陳睿所說“自研精品、全球發(fā)行”的游戲業(yè)務(wù)戰(zhàn)略,看上去無比正確,但是現(xiàn)代游戲并不是純粹的藝術(shù)創(chuàng)造,更像是大規(guī)模工業(yè)作業(yè),要有成熟和完整的運營機制,幾乎不存在某一類型游戲內(nèi)容突然爆火并持續(xù)霸榜。米哈游自研精品交了近十年學(xué)費,B站是準(zhǔn)備用幾年呢?

總之還是那句老話,留給B站游戲的時間或許真的不多了。

關(guān)鍵詞: 手機游戲 動視暴雪 游戲行業(yè) bilibili

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