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經歷震蕩期的游戲行業(yè)未來何去何從,開發(fā)者如何應對新的挑戰(zhàn)?內容固然是需要堅持的核心要素,但企業(yè)競爭力遠不止于此。
近日Unity照例發(fā)布了2023游戲開發(fā)報告(2023 Unity Gaming Report),作為目前重要的開發(fā)引擎之一,報告中的數據由Unity實時開發(fā)平臺和Unity游戲服務的產品組合提供,結合一項由356名受訪者完成的調查,具備相當的可參考性。
對比今年與去年的報告可以發(fā)現(xiàn),Unity不再高調宣傳自身平臺游戲數量和收入的增長,其核心聚焦于游戲開發(fā),并提出了獨立游戲開發(fā)效率提升、大型團隊加碼跨平臺開發(fā)而獨立團隊偏愛PC、手游更偏長線運營、傳統(tǒng)廠商加大手游力度以及手游活躍用戶持續(xù)增長5大觀察。
與行業(yè)低迷的增長相對,包括跨平臺在內PC和手游產品數量的激增,最重要推力就是對開發(fā)工具的靈活使用、技術力提升帶來的研發(fā)效率拔高。
數量增長、付費降低與運營長線
這份報告中有許多有趣的數據。
此前《不愛手游愛PC?游戲開發(fā)者眼中的2022游戲產業(yè)》一文中游戲價值論表示,即便手游市場的商業(yè)重要性毋庸置疑,愿意繼續(xù)選擇手游開發(fā)的比例大幅下滑。GDC根據收集2700多位游戲開發(fā)者的相關數據發(fā)布了《2022游戲產業(yè)概況》指出,2013年手游開始爆發(fā)時有55%的開發(fā)者愿意為手機和其它移動設備開發(fā)內容,而現(xiàn)在只有30%。雖然市場規(guī)模增長停滯,開發(fā)者對于PC平臺的選擇意愿反而從58%增長至63%。
這在Unity的年度報告中同樣體現(xiàn),獨立開發(fā)者與大型企業(yè)的策略涇渭分明。89.5%的獨立和小型團隊只選擇在單平臺發(fā)行游戲,77%選擇爭對PC平臺開發(fā)內容。另一方面,2022年大型工作室發(fā)布的跨平臺作同比增長16%,其中由300人以上的大型開發(fā)工作室制作的手游項目數量增長44%。
游戲價值論此前提到,這種開發(fā)者觀點的轉變一定程度反映了行業(yè)競爭格局的變遷。手游已經鮮有“以小博大”的機遇。但對于傳統(tǒng)廠商而言,已有的項目和IP資源能夠在手游等更多平臺快速變現(xiàn),低迷的大環(huán)境下支撐起企業(yè)收入。
更值得關注的是,過去一年開發(fā)者蓬勃的研發(fā)欲望并未取得對應的市場表現(xiàn)。
以Unity編輯器中本地構建為例,開發(fā)者的新游構建量增加了15.7%。除了上文提到傳統(tǒng)大廠對于手游的大幅投入,亞歐地區(qū)獨立開發(fā)者和中小團隊的數量都有較大增長。
另一方面,如圖所示,DAU超過1000劃分T1地區(qū)中位數日活躍用戶數(DAU)同比增長8%,但付費活躍用戶下降了2%。(T1美國、加拿大、澳大利亞和英國,T2丹麥、瑞典、挪威、芬蘭和愛爾蘭)
用戶增長但收入下滑,這一點在全球范圍內存在共性,新游數量增長但并未拓展市場天花板,企業(yè)更依賴產品長線運營,構成了2022年游戲市場的真實寫照。
根據Unity調研,游戲壽命整體增長33%,開發(fā)者如何進行運營也成為報告的焦點之一。在擁有超過50人的工作室中,66%使用定時活動來激發(fā)用戶興趣,65%提供每日獎勵或任務,54%使用社交功能。
值得一提的是,長線運營的需求同樣加劇了獨立開發(fā)者和大型廠商的需求分裂。在擁有超過50人的工作室中,大約84%的人會更新游戲超過6個月,而只有55%的獨立游戲會這么長時間地更新游戲。
54%的獨立開發(fā)者將用戶獲取視為他們在發(fā)行后最大的挑戰(zhàn),而49%的中型以上企業(yè)認為是用戶留存。“即使預算不多,你也可以測試和擴大規(guī)模。面向你的市場和受眾需求打造你的游戲。”獲客賺一把和留存做長線形成鮮明的對比。
欲善其事、先利其器
《森林之子》以小博大的成功中我們提到,創(chuàng)意和想法固然是開發(fā)團隊的核心競爭力,但現(xiàn)在對于新興技術和先進工具的運用也成為策劃腦中設想到實際產品落地的決定性力量,另一方面,團隊的技術能力也直接影響了團隊成本控制能力。
利用技術和工具已經成為不少團隊的必修課,這也是Endnight Games能夠以小博大的秘密所在。《森林之子》相比前作地圖規(guī)模提升了4、5倍,更多的植被與生物群落,以及地底世界的拓展,這些都是得益團隊對游戲引擎、圖形軟件等便捷開發(fā)的工具運用,憑借有限的人力創(chuàng)作更完善的游戲世界。
工欲善其事、必先利其器,通過技術提升和工具有效利用來提升生產效率,其實是貫穿Unity報告的真正關鍵詞。
為什么大環(huán)境低迷的情況下,開發(fā)者能夠生產更多的游戲數量?報告指出,2022年62%的獨立游戲和58%的中型工作室立項研發(fā)到發(fā)行不超過一年的時間內,制作游戲對于小型工作室而言,五年耕耘的日子已經成為過去式。與此同時,獨立開發(fā)者、中等規(guī)模和中低工作室的開發(fā)者實際上的工作時間減少了1.2%。
獨立開發(fā)者不再從零開始開發(fā)每個項目。相反,他們將轉向使用第三方資源快速進行原型設計和測試,62%的獨立開發(fā)者在游戲中使用了5到14個資源包(assets)。46%的獨立游戲原型設計階段不超過一個月。
利用DevOps這樣的工具和像使用預制資產這樣的策略可以幫助開發(fā)者簡化工作流程,更快地發(fā)布游戲。預制好的工具和藝術資源不僅有助于在游戲開發(fā)的早期階段節(jié)省時間,而且還減少了將內部資源用于開發(fā)的需求。與之相對,工作室可以專注于游戲玩法開發(fā)上。此外在預制第三方資源的幫助下,工作室可以在更短的時間內測試許多不同的想法,幫助嘗試更多的概念落地。
事實上,在當下流行的跨平臺游戲開發(fā)中,一個重要工作就是研究玩家配置、不同的硬件進行調優(yōu),耗時且繁瑣。現(xiàn)在中小團隊通過技術學習以及類似Game Server Hosting、Matchmaker、Cloud Content Delivery等工具服務的使用,來實現(xiàn)這個目標。
可以發(fā)現(xiàn),過去幾年Unity、Unreal、Cocos等引擎競爭和發(fā)展的相關行動中,都是圍繞自身技術力和工具價值展開。簡而言之,游戲團隊的技術能力、對于各種工具的熟練運用,這些沒有寫在明面上的價值成本,貫穿游戲開發(fā)的各個環(huán)節(jié),另類的降本增效已經成為游戲企業(yè)核心競爭力的重要組成部分。
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