“卷”起來的中東,還是游戲出海的“圣地”?
中東,無疑是當下最具備吸引力的出海目的地之一。
然而,“出海中東并不是新鮮話題”。一席互娛CEO王巍巖在直播開場便說到。
【資料圖】
這從王巍巖的創業經歷中可見一斑。2015年12月,王巍巖作為COO聯合創立了聚焦中東的出海科技公司,米納互動(MENA Mobile)。可見,出海者們早就把中東作為了“掘金地”。
為什么選擇中東呢?一方面,盛產石油的GCC六國人均GDP位于國際前列,當地消費力充沛;另一方面,中東因高度依賴石油導致產業發展不均,既沒有形成深厚的科技產業,又缺乏相應的技術人才。
這中間的落差吸引了大量的中國出海創客,也因此孕育出一批優秀的社交文娛項目,如Bigo Live,Yalla,《蘇丹的復仇》等等。
過往成功案例激發了更多創業企業出海中東的欲望。加之近期中阿關系的升溫更促使多方位的商貿往來,其中以數字科技為甚。中東已然成為一片出海熱土。
圖片來自視覺中國
那么,已經”卷“起來的中東,依舊是文娛和游戲出海的藍海市場么?如何在“神秘”的中東地區落實本地化策略?如何從本地再走向全球呢?
鈦媒體旗下「出海參考」邀請Snapchat中國區游戲和泛娛樂業務負責人林喆,一席互娛Joybox CEO王巍巖,分別從全球社交媒體巨頭和中東連續創業者的視角,就中東地區游戲行業的實操經驗進行不同維度的分析和碰撞。
前三名市占率不超30%,中東游戲行業掘金空間遠未見頂
剛從沙特回國的王巍巖根本看不出旅途的勞累和時差的影響。他帶著沙特的熱情,描述著中東這片創業藍海,“首先,中東北非地區有語言優勢。一種語言(阿拉伯語)可以覆蓋25個國家,4.5億人口。
其次,沙特作為整個地區最大的經濟體,正在迎來穆罕默德·本·薩勒曼時代的‘改革開放’。沙特政府對當地的金融、基建、文娛等行業推出了大幅度的鼓勵政策,尤其是文娛賽道。”
他舉例道,“前不久,沙特阿拉伯公共投資基金通過旗下Savvy Games Group斥資49億美金收購了《星際迷航》、《漫威神威戰隊》手游的開發商 Scopely。”
不僅是“走出去”投資,沙特還通過投資“引進來”。
據公開報道,2022年12月8日,沙特投資部和中國游戲企業龍騰簡合(OneMT)在利雅得簽署了一項巨額投資合作協議。協議內容包含將龍騰簡合的全球總部遷至沙特,并在沙特創建研發中心;支持龍騰簡合在沙特阿拉伯創建10個工作室;鼓勵其在沙特證券交易所上市等。
對于中東地區的吸引力,王魏巖補充道,“另一方面,中東網民的付費能力和意愿很強,且獲客渠道短成本低,這就是使得游戲公司在中東地區的ARPPU(每付費用戶平均收入)很高。
此外,即便在各自品類排名前三的游戲產品,其市占率也不超過30%。因此,中東地區游戲行業的空間依舊很大。”
談到中東市場的機遇問題,Snapchat中國區游戲和泛娛樂業務負責人林喆從數據和技術層面分析道,“首先,從已有數據看,Snapchat的游戲合作伙伴從去年開始在中東的投入越來越大;第二,通過新興的AI、ChatGPT等技術輔助,企業出海中東的本地化難度會降低;第三,隨著近些年游戲行業的蓬勃發展,越來越多的當地人才進入到游戲行業,這也幫助游戲企業在文化層面上更好實現本地化;第四,國內開放版號也將對游戲出海起到正向促進作用。”
在林喆看來,國家新聞出版署放開游戲版號申請后,游戲開發者能夠先在國內進行前期的產品測試和創新驗證,得到數據反饋后會更有信心和效率的將產品推向海外。
他總結道,“出海中東對游戲企業來說仍舊是很好的發展機會。”
中東游戲,如何平衡“優勢輸出”和“本地化”?
本地化是所有出海企業繞不開的題,作為文娛產業最主要的形態,游戲公司如何平衡好“優勢輸出”和“本地化”的關系呢?
擁有十多年行業經驗的林喆分析道,“中國游戲出海的‘本地化’已經逐步從營銷延伸到研發,去最大化適配當地的玩家。但大多數游戲企業依舊把商業設計團隊保留在國內。這背后的原因還是在于國內商業化成熟度依舊領先于海外很多地區。”
一席互娛的王巍巖表達了類似的看法,“真正的本地化其實是如何管理本地化團隊。也就是說,團隊是本地化的,但大腦(驅動者)是中國的。”
王巍巖用游戲產品為例解釋道,“本地化就是把國內好的產品模式和熟練的營銷方法,結合百分之百本地化的內容,提供給當地最好的產品。比如Joybox開發產品,原畫和平面設計我們會讓本地團隊來做,但后續的制作、3D動畫等還是中國團隊來做。”
然而,值得注意的是,在協同中國與本地團隊前,王巍巖已經把本地化做地足夠深入。王巍巖觀察到中東人相較于中國人來說,體格偏大,手指偏粗,因此他針對性地做了產品UI調整。
不止于此,一席互娛的游戲產品從語言、人物形象、配樂、線上活動、VIP客服等全都進行了中東本土化。
同時,林喆介紹了全球企業Snapchat產品本地化的經驗,“相較于全球其他地區,中東用戶的娛樂需求更高。針對當地情況,首先,Snap依舊堅持創新的基因,面向全球包括中東推出新的內容;其次,Snap會“本地化”地推出很多內容。具體到中東地區分為兩部分。
第一塊,Snapchat結合當地標志性建筑、本地品牌、國慶節等元素開發出相應的AR特效或濾鏡;第二塊,Snapchat會和出海中東的社交娛樂生態伙伴(Bigo Live、快手等)深入合作,以滿足當地陌生社交的強需求。”
想要Go globalization,一定要Be localization
這是王巍巖的創業信條之一。堅持本地化的背后,不難看出他對于Joybox全球化的期待。一家游戲出海企業如何過渡到全球化階段呢?
王巍巖從產品“拉深”和“拓寬”的角度,解析企業的戰略布局,
“首先,志在全球的游戲創業者,一定不要把視野局限在一個區域。但前提是,創業者需要在這個區域挖掘到第一桶金,解決生存問題,把該區域做深。
然后,通過產品的拓寬,換成“外衣”擴展到全球市場。以Joybox為例,《Destiny of Armor》在初期就規劃要增加不同的語言版本,以便推廣到全球其他市場。
同時,創業者一定要警惕,某一地區的成功經驗不見得可以復制到其他地區。”
談到Snapchat全球化的成功經驗,林喆分析道,“原因之一是,Snapchat是一個鼓勵用戶創造,并與好友分享生活中美好瞬間的熟人社交平臺。不管是相機、濾鏡、AR,用戶可以創作自己喜歡的內容,與周圍人分享,形成了很好的創作互動鏈。
其次,Snapchat擁有閱后即焚、地圖定位展示等獨特的功能。這些產品形態不僅增加了老用戶的黏性,也吸引了年輕的新用戶,進而形成Snapchat良性的跨越不同年齡層的用戶生態。”
對于游戲出海企業的全球化探索,林喆根據多年行業觀察提醒道,“事實證明,過往企業積累的出海經驗作為下一次出海參考的使用周期正在迅速縮短。
可參考數據的使用周期從過去參考半年,到當下最多2個月,甚至更短。面對過往參考價值逐步失去意義的情況,大家更應該以簡單快速的實戰去探索如何發展,而不是研究過往,總結經驗。”
下期直播預告
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